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Abi & Manu - Oneshot

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Hola a todos, hoy les vengo a presentar un pequeño one-shot de mi autoria Abi & Manu. Es tan corto que darles un resumen sería casi como contar el mismo manga. Algo que sí les contaré es la historia de tras de este one-shot. Un día buscando en la web concursos de comic o manga dí con un concurso latinoamericano de manga cuya fecha de termino era el mismo día. Con todo mi esfuerzo hice las seis páginas que correspondían a las normas más la portada, pero resulta que era en un horario de otro país y estaba ¡pasado por dos horas! Al final no me lo aceptaron por el reglamento.

Por cierto, este manga es una versión editada a la que preparé para el concurso. La hice especialmente para esta entrada.

Teoría de la Luz para el color

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Aunque para dibujar cómic o manga, mucho de los consejos que doy en este tutorial no son realmente necesarios, creo que conocerlos para tenerlos como base es realmente necesario; sobretodo para aquellas personas que intenten darle color a sus obras, pues cobra una cierta importancia entender como interpretan nuestros ojo el mundo que nos envuelve, porque no todo es lo que parece.

He intentado resumirlos lo máximo posible para que no sean tediosos ni sean necesarios estudios de física para comprender-los.







La luz está formada por ondas que se propagan en todas direcciones y siempre en línea recta. Las ondas luminosas son diferentes a las ondas sonoras, ya que pueden propagarse a través del vacío y se llaman ondas electromagnéticas.

El hombre sólo puede ver algunas de estas ondas, las que forman el espectro luminoso visible.

Las ondas de luz que podemos percibir son más delgadas que un alfiler, pero más anchas que los protozoos. Aún así hay ondas de luz más altas que una montaña, solo que no son visibles a nuestros ojos.


 El sol es la fuente luminosa natural de la Tierra.Los objetos que reciben la luz se llaman cuerpos iluminados. Como la luz blanca en realidad está compuesta por siete colores,de acuerdo al tipo de luz que absorben (Difusión) y que reflejan (Reflexión), vemos los objetos de diferentes colores, a través de ellos o reflejados en ellos.

Todos los objetos visibles de este mundo tienen las siguientes características en una menor o mayor medida:

Color, Difusión, Especular, Reflexión, Translucidez, Transparencia y Refracción.


Color:
Sin los colores, nos resultaría muy díficil poder distinguir entre telas de distintos colores.

Con el "Color" hay que tener en cuenta que en realidad estamos viendo el color que el objeto no ha absorvido y que por tanto esta "difundiendo" hasta nuestros ojos lo que ha rechazado, lo que vemos en realidad es un "reflejo" del espectro de luz visible no ha absorvido por el objeto.

Aquí hay que distinguir el Tono, la Saturación y el Brillo del color, ya que son dos cosas completamente distintas que nos ayudarán a diferenciar mejor los colores.



Tono: El blanco y el negro podrían considerarse opuestos, pero nunca colores y, por lo tanto, no aparecen en un círculo cromático, en el entendido que el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total.



Saturación: Si cogemos un color rojo y otro azul, pero con la misma saturación, nos resultará completamente imposible distinguirlos en blanco y negro, con el resultado que parecerán el mismo color.

¿Seríamos capaces de distinguir estos colores en blanco y negro por si solos?

Brillo: Es la excedencia de luz expulsada por el objeto o la ausencia de ella (o por definición la cantidad de luz absorvida).

La razón de porque los tejados de las casas en lugares frios son de color negro u oscuro, es porque este color absorve más la energía y calor del sol, que no si fuera blanco o de otro color.

Difusión:
Con la madera nunca te podrás ver reflejado como en un espejo, a menos que este pulida artificialmente.

Cuando un rayo de luz incide sobre una superficie "no pulida", los rayos no se reflejan en ninguna dirección, es decir se difunden. Esto se puede producir por ejemplo en la madera.






Especular:

Si la madera esta pulida y la luz no se dispersa tan desordenadamente, su "especular" es más visible.
La luz Especular es aquella que aparece el foco de luz directo que ilumina el objecto y aparece más brillante que el resto de la materia. Solo es visible en el ángulo de incidencia al foco de luz.
Un suelo de mármol recién limpiado podrá reflejar algo más que el foco de luz, pero el  "especular" será sin duda lo más visible, porque es el foco de luz que nos permite ver el objeto.

Esto suele ocurrir en materiales bastante pulidos, pero no lo suficiente como para que reflejen como un espejo. Cuanto más pulido este un objeto más podremos vernos reflejados en él.


Reflejo:


Cuando la superficie es completamente lisa y la materia en si no absorbe ningún color, sino que expulsa todo el espectro visible de la luz, entonces lo que tenemos ante nosotros es un "espejo".

Translucidez:


La translucidez es un material suficientemente opaco como para que no podamos ver a través de él con normalidad, pero lo insuficientemente grueso como para impedir que pase la luz a través de él.

Scattered Light (Dispersión de la luz) es cuando la luz rebota  dentro del mismo objeto creando iluminación interna.
Cuando hay un objeto con distintas superficies translucidas u opacas, se crea un efecto de "Dispersión de la luz" donde la luz que logra penetrar en el objeto se refleja dentro de la misma como si fuera un "gusiluz".

Si cogemos una linterna y la ponemos entre los dedos o miramos la oreja de alguien a contraluz, podremos ver el Scattered Light.



Transparencia:
Con un 60% de transparencia y un  30% de reflexión que expulsa el color que no ha absorvido el material (10% Difusión/Absorción) podemos ver este efecto de la habitación.

Cuando la cantidad de luz que atraviesa el objeto es muy superior a la absorbida por la misma, entonces estamos hablando de "Transparencia" ya que somos capaces de distinguir lo que vemos a través de él con cierta facilidad. De todos modos, si vemos un cristal de color rojo, es porque ese cristal habrá absorbida gran parte del espectro visible y nos está dejando ver el resto a través de él.


Sin embargo, cuando la superficie no absorbe ningún color, lo que vemos es una superficie casi del todo transparente, ya que si fuera totalmente transparente, ese objeto sería invisible para nosotros.

De hecho, hay infinidad de cosas invisibles al ojo humano que existen en nuestro entorno y que el ojo humano es incapaz de ver por su "muy" limitada franja de visión en el espectro de la luz. Desde las ondas de radio, pasando por el sonido, o las ondas del microondas, o incluso quien sabe si otras cosas más misteriosas.

Refracción:

No, el lápiz no se ha cortado por la mitad, es el medio del agua  que  deforma la  rectitud de la luz.
La refracción es el cambio de dirección que experimenta una onda al pasar de un medio material a otro. Solo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de separación de los dos medios y si estos tienen índices de refracción distintos. La refracción se origina en el cambio de velocidad de propagación de la onda.

Un ejemplo de este fenómeno se ve cuando se sumerge un lápiz en un vaso con agua: el lápiz parece quebrado. También se produce refracción cuando la luz atraviesa capas de aire a distinta temperatura, de la que depende el índice de refracción. Los espejismos son producidos por un caso extremo de refracción, denominado reflexión total. Aunque el fenómeno de la refracción se observa frecuentemente en ondas electromagnéticas como la luz, el concepto es aplicable a cualquier tipo de onda.
En esta fotografía se muestra como la "Refracción" divide la luz blanca en  el arco iris (espectro visible) que el ojo humano es capaz de visualizar, debido al cambio de velocidad y dirección que recibe al atravesar el prisma.

Espero que el tutorial no se os haya hecho pesado y hayáis aprendido algo nuevo e interesante.

Más adelante intentaré realizar algún tutorial para tratar como afecta la difusión en nuestro entorno como lo fue en su día el "Ambient Oclussion" y trataré el tema de la "Radiosidad" o también llamado Reverberación, así como también que es exactamente el "efecto Fresnel".




El bloqueo de dibujante y cómo superarlo - Por Babylon Ediciones

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Adoro estos minimos de Babylon, son tan expresivos.


Hace poco, la Editorial Ediciones Babylon publico una pequeña guia de el bloqueo de los dibujantes y consejos para superarlo. Como hay varios lectores que nos han expresado la duda de como salir de un bloqueo o encontrar la inspiración encontré interesante poner el enlace en Sutori.

Igualmente, los invito a comentar a todos los que tienen su tiempo en esto sus experiencias en lo que son los bloqueos y la búsqueda de inspiración. En mi caso, he de admitir que desde que empecé a hacer manga no he parado, pero si tuve un parón antes de dibujo por los primeros años de universidad. En eso, descubrí que me gusta más hacer cómics que hacer ilustraciones... Es una búsqueda tan personal que para mi se me hace difícil dar consejos en eso.

¿Hay alguna formula? ¿O cada uno encuentra su formula? ¿Qué es lo más importante? ¿La Organización? ¿La inspiración?...

Sin más los dejo con la guia de Ediciones Babylon

Atarashi Free - Capítulo 4

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Salió el cuarto capítulo de Atarashi Free titulado de forma homónima "Atarashi", de la autora Orochi Chan, uno de los mangas de la lista.

Sinopsis: Cuando Arima Sakurai tenía 10 años, una extraña mujer se apareció frente a él y le dijo unas palabras que marcaron un antes y un después en su vida. Desde ese día se ha dedicado a viajar por el mundo con un solo objetivo... Encontrar a la misteriosa mujer.

Desde este capítulo la autora prefirió reemplazar la tinta china por la técnica digital. También estrena al asistente Kuroyami, quien la ayudó en el escaneo, vectorización y limpieza.

Disfruten de la lectura desde los siguientes enlaces:


¿Qué son los royalties? (O royalty)

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El término royalty está muy presente en la comercialización de obras artísticas y mucha gente que está empezando no acaba de entender qué significa. Se puede explicar de forma breve pero el concepto merece una entrada.

El concepto de Royalty

Royalty (también conocido como regalía o derechos de autor) es un pago que se efectúa al autor de una obra a cambio de poder explotarla o comercializarla.

Dicho de otra forma, si tú eres el autor de un manga o cómic y una editorial quiere comercializar tu trabajo, tendrá que pagarte derechos de autor para poder hacerlo. Esto es, en esencia, lo que vas a ganar como autor de esa obra.

Los royalties pueden pagarse a un autor de varias formas:

Como porcentaje sobre las ventas



Así suele funcionar con los libros que se comercializan en librerías y tiendas. Por ejemplo, firmas un contrato en el que dice que en concepto de derechos (o royalties), la editorial habrá de pagarte el 8% de las ventas realizadas. Si una editorial vende 3.000 cómics tuyos a 7 euros (más IVA), se generarán 21.000 euros (más IVA), por lo que la editorial te deberá pagar 1.680 euros, que es el 8%.

Como un pago único acordado

Así funcionan algunas revistas, por ejemplo. Como autor, te pagan una cantidad por tu trabajo y prácticamente ahí se acabó la historia. Un ejemplo sería una revista que te pide unas tiras cómicas de 4 páginas, y acordáis, por ejemplo, que cada página se pague a 100 euros. El pago será de 400 euros. Después de eso, como autor, ya no te afecta que ese editor venda 10 revistas o 10 millones, pues el pago se había acordado de esa forma.

Cualquier otra forma de negociar

Si os dedicáis algún día a esto y vais subiendo escalones veréis que a veces hay un pequeño hueco para la negociación, y que se pueden llegar a acuerdos mixtos según el caso y el interés de cada parte. En algunos casos se paga por porcentaje pero dando un pago por adelantado; el autor se implica en la producción de la obra y su porcentaje cambia, etc.



¿Y si somos varios autores?



El "autor" es un ente que recibe su parte, independientemente de cuántas personas sean "el autor". Por ejemplo, si un cómic lo hace una sola persona esta recibiría el 8% como royalties en el ejemplo de arriba. Sin embargo, si el mismo trabajo lo han realizado un equipo de cuatro personas (y suponiendo que consideran el trabajo igual de valioso) cada una de éstas recibiría un 2%.

Existen autores a los que les contratan para hacer la parte de un proyecto, como por ejemplo, dibujar un cómic a partir de un guión y un storyboard ya hecho, y entonces se les anuncia qué fracción de los royalties de autor recibirían por hacer "esa parte" del trabajo.



¿Y si soy autor-editor?

Si eres autor-editor ingresarás en bruto la totalidad del precio de venta de cada libro. Eso sí, tendrás que asumir los gastos de producción (imprenta, impuestos, almacenaje), los de distribución (envíos a tiendas o a clientes, transporte de libros) y de venta (infraestructura de tienda online o tienda física en un evento, trabajadores, etc.).



¿Y para la venta en el extranjero?

En la mayoría de los casos el royalty en el extranjero lo gestiona la editorial origen. Por ejemplo, si una editorial española vende un manga japonés en España, podría haber acordado (por ejemplo) un royaltie del 8% sobre las ventas. Esto significa que el 8% de las ventas iría a la editorial japonesa original, y con este porcentaje ya repartirá entre ellos y el autor según el contrato.

Esto significa que si eres español con obra editada en España, si tu obra se vende en Alemania, la editorial alemana entregará a tu editorial española el pago por los derechos, y ésta ya acordará contigo qué porcentaje de ese pago te entregará a ti.

En un futuro cercano hablaré sobre asuntos relacionados a cuánto cobra un dibujante de cómics, así que quería dejar esto claro para que podáis entender el artículo.


Como dibujar Peinados: Pelo Liso

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Que un personaje de anime o manga tenga pelo liso es muy común en la actualidad, al menos podemos ver un personaje por cada obra que tenga este tipo de pelo, después de todo las series intentan reflejar parte de la realidad y recordemos que en oriente tener el pelo liso es algo bastante común. La estética que irradia es considerada un símbolo de limpieza y orden. Japón al ser un país mas o menos difícil de acceder ha permitido que el mestizaje sea relativamente poco, si bien es muy generalizado decir que todos los japoneses son iguales, si podemos decir que la mayoría tiene el pelo negro y liso. Es curioso si lo pensamos, los animes y mangas en general presentan personajes de ojos grandes y pelos con colores surrealistas siendo que ellos son justamente lo contrario... bueno, creo que me estoy saliendo del tema.

A continuación daré una guía práctica de cómo dibujar un pelo liso estándar, que bien también puede servirles para crear cualquier otro tipo de peinado. Este tutorial no pretende indagar sobre el comportamiento completo del pelo bajo x situación o matizar un peinado mostrando cada fibra de pelo, simplemente quiero compartir con ustedes la forma en como yo creo pelos lisos.


Parte básica de todo peinado: el Mechón



Esta no es una característica particular del pelo liso, todos los peinados parten de esta unidad básica. Un mechón es básicamente pelo junto, en el animé se acostumbra a usar el mechón para ahorrarse la tarea de dibujar cada pelo de la cabeza, y es una herramienta que particularmente uso (y yo se que ustedes también).
Las líneas, para mi parecer, de los mechones responden a la siguiente forma:


La primera es parecida a una "C" muy estirada, mientras que la segunda son "ƒ" invertidas, es una buena forma de recordarlos Solo debes cambiar el tamaño , el grosor y lo estirados que estén para que se acomode a lo que busques.

Un mechón simple se crea de la siguiente forma:

Creamos una línea de tipo "C" bien alargada, recuerda siempre soltar el lápiz al principio, cargarlo al medio y soltarlo nuevamente al final para tener ese efecto de punta.

Y la unimos con una "ƒ" invertida.

La forma de los mechones pueden ser muy variadas, podemos apreciar que muchas veces no nos encontramos con mechones únicos como el anterior, por lo general debemos agrupar unos cuantos para conseguir un peinado más natural. Particularmente para el pelo liso siguen el siguiente esquema:

Comenzamos con dos lineas verticales, notece que desde el comienzo debemos soltar un poco la mano para que quede ese efecto de punta. Estas dos líneas nos servirán de marco para lo siguiente. Para mi comodidad siempre comienzo a trazar líneas desde la izquierda a la derecha. Desde un punto arbitrario cercano a la parte derecha trazamos una pequeña línea de las mismas características que las anteriores solo que más pequeña. esta vez tratando de que conecte con la línea izquierda que usamos de marco.


Repetimos es mismo proceso del mechón único, la parte izquierda de este debe rozar el inicio de la línea anterior. Para un mejor efecto, podemos crear este mechón con líneas de tamaño diferente, si se aprecia la línea derecha es más larga que la izquierda (3). Por último cerramos el mechón completo con una línea simple.

Para que no se extienda mucho el tutorial pondré algunos ejemplos animados:


Acá tenemos un mechón particularmente largo con puntas largas, se aprecia que esta vez el mechón central se encuentra por debajo del primero.



En este último que en apariencia se ve simple, en la práctica no lo es tanto, para acomodar la forma que le dimos tuve que adaptarme y comenzar a hacer mechones en el aire siempre con la intención de unirlos. Con práctica puedes crear mechones como más te plazca.

Pelo en la cabeza


Esta parte ya es algo más simple, ya teniendo la base de como crear mechones de pelo podemos disponerlos de la forma que queramos. El pelo liso tiene la característica de ser poco voluminoso, es decir, que se adapta más a la forma de cráneo. Un tópico para los pelos lisos es el siguiente:


Todo peinado liso al moldearse con el cráneo, tiene una forma mas o menos circular en su parte superior, claramente si queremos agregarle algún tipo de partidura veremos unas pequeñas montañas, pero por lo general siguen teniendo la forma craneal. No hay mucho que explicar, simplemente sigan la forma que muestra el dibujo.

Los mechones de pelo se utilizan para la terminación del pelo como por ejemplo la parte trasera del peinado o el flequillo.



Teniendo una idea clara de lo que queremos, ya podemos utilizar los conocimientos de mechones en nuestro dibujo. Vemos en este perfil como encaja muy bien. Vemos que para obtener un mejor efecto siempre tratemos de comenzar a dibujar desde la parte superior de la cabeza.

Dibujo completo de un Peinado Liso


Para entender mejor lo expuesto dejaré la siguiente animación que muestra como voy creando un peinado liso.


Particularmente me gusta empezar por el pelo que cubre la oreja, esto me da más visión de lo que quiero en el dibujo, una vez terminado este voy por la parte del otro lado. Cuando tengo esas dos franjas de pelo ya puedo contornear la cabeza y como dije antes la parte superior tiene la forma del cráneo, es decir, circular. El resto son mechones para terminar el peinado tal como expliqué anteriormente. Pueden ver la galería de este GIF en este enlace.

Bueno chicos hemos terminado, traté de ser lo más sencillo posible para no llenarlos de información, la próxima ocasión que toque ver peinados hablaré de chasquillas y flequillos, este tema es algo más sencillo pero  muy amplio así que guarden ropa.

¿Les ha sido útil?

Hardventure - Capítulo 4

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¡Buenas! Esta vez os traigo el recién acabado capitulo 04, un capitulo muy movidito donde los personajes no pararan... ¡de correr! además descubriremos la nueva arma de Melian, otra transformación de Pankun y una carta de monstruo nueva ¡Espero que os guste! Además recuerdo que la lectura online y los comentarios los podéis hacer en el mismo blog.


También os invito a que le echéis un ojo a los extras de esta historia en la nueva sección Mundo Gaia, donde podréis encontrar muchas curiosidades que envuelven esta historia llena de monstruos, magias, mapas...


No olvidéis participar en el blog, vuestra opinión es importante! ¡Muchas gracias!

Sigue tu destino - Capítulo 19

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Me he demorado más de lo que quisiera en este capítulo, pero próximamente verán el porque en Sutori, ya que se trata de un nuevo proyecto (Los que me siguen en subcultura saben), pero no hablaré de él ahora.

Este capítulo es el fin de la saga 4 de Sigue tu destino (Falta el epilogo, pero aquí termina lo importante) una saga que se destaco por ser rápida y quizá un poco vertiginosa. En lo gráfico lo más destacable fue que empecé a hacer los capítulos completamente a color desde el capítulo 18, algo que a la mayoría de los lectores ha agradado y que logré mecanizar para que fuera factible llevar. Quizá lo que menos me gustó es que no pude mejorar en lo que es dibujo tanto como quise, pero el color me ayudo a que se viera mejor jeje.

Sobre la historia, debo admitir que a mi me gusta , pero creo que si es buena o mala solo pueden decidir eso los lectores y espero que así sea ( =) )

Para los que no han leído la historia, pueden ver los anteriores capítulos aquí. 

Sin más, les dejo el capítulo:


Recorrido visual en el comic

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Cuando uno compone una página de comic, hay muchas cosas que hay que tomar en cuenta, una de ellas es el orden de lectura. Anteriormente hemos hablado de eso en este tutorial de Ensis en el cuál vimos como naturalmente el lector lee, sea oriental u occidental. Ahora profundizaremos un poco eso con el recorrido visual.

Empezaremos ¿Qué es el recorrido visual en el cómic? 

Dragon Ball - Orden de lectura oriental

El recorrido visual es la ruta que siguen los ojos en una página. Es más fácil visualizarlo en la anterior imagen sacada del manga de Dragon Ball. Esta es la ruta que nos dice el orden en que el lector ve las imágenes, por lo tanto la secuencia en que siguen. ¿En que afecta esto?  En demasiado. Por ejemplo:

Orden de lectura occidental

Esta es solo una viñeta, la cual tiene un recorrido visual en forma de Z (Si es que tomamos orden de lectura occidental). Primero esta la onomatopeya "CRASH" la cual representa que algo paso y después uno ve que paso el golpe, es decir, ese "CRASH" fue el sonido del golpe. ¿Qué ocurriría si cambiamos de lugar la onomatopeya? 

Orden de lectura occidental

Al cambiar de lugar la onomatopeya el "CRASH" ocurre después del golpe, por lo tanto uno esperaría que ese "CRASH" fuera porque le volvió a pegar de nuevo con la botella después del primer golpe. Sea lo que sea lo que pase después la onomatopeya ya no esta relacionada con el primer golpe. 

Si uno planea bien el recorrido visual de las páginas al lector no tendría que esforzarse ni confundirse con la lectura... En realidad no es algo que sea fácil de hacer, pero igual se pueden dar algunos consejos. 

1.- Si se elije un orden de lectura, sea occidental u oriental nunca cambiarlo. (Me dirán que eso es básico, pero he visto ese error).

2.- Dirigir al lector con el movimiento o mirada de los personajes. 

Dragon Ball - Orden de lectura oriental

Aquí tenemos otro ejemplo de Dragon Ball, aquí Gokú y Mister Satán dirigen al lector con la vista dentro de las viñetas haciendo más fácil la lectura. ¿Qué ocurriría si damos vuelta las viñetas?

Dragon Ball - orden de lectura ¿Oriental?
Al dar vuelta las viñetas (Pero no cambiarlas de posición) hemos hecho el recorrido visual más pesado y en cierta parte hasta cambiamos el orden de lectura (en las última viñeta). No se si alguna vez has leído una página de un comic y la has sentido pesada a pesar de que no tiene mucho texto, generalmente son por detalles así.

Orden de lectura Occidental.
En la segunda viñeta, el personaje parece que va dar próximamente un golpe en dirección a la siguiente viñeta. Eso hace más natural el paso entre viñetas.

3.- Crear el camino del lector.

Veamos un ejemplo algo exagerado para visualizar esto:

Orden de lectura... ¿¡Orden de lectura!?

Apuesto que lo primero que hicieron fue seguir el camino del auto más que seguir el orden de lectura de las viñetas (Hasta es muy probable que no vean las viñetas a la primera). Esto ocurre cuando un objeto, personaje u globo de texto toca otra viñeta, uno diriges al lector a esa viñeta. Por eso hay que tener cuidado con esos "personajes que saltan entre viñetas", puede que lleven al lector a la viñeta equivocada.

Algo que me gustaría aclarar es que el recorrido visual es algo muy difícil de dominar, quizá si haces una o dos páginas uno pueda planearlo bien, pero si tienes que hacer 30 páginas puede que te equivoques. Si ves el recorrido visual de muchos mangas encontrarás errores. Pero si logras dominarlo, será más agradable la lectura para tus lectores.

Lo importante que siempre hay que tener en cuenta  es, evitar que el recorrido visual se salte viñetas y evitar que este salga de la página (Excepto en la última viñeta, en esa no hay problema que salga).

Dragon Ball - orden de lectura ¿Oriental?

Puse de nuevo la imagen de Dragon Ball que gire las viñetas, para que vean al segundo punto que me refiero. Si la viñeta donde esta Gokú estuviera en la orilla de la página esta haría salir al lector ya que Gokú mira hacia afuera, el cual tendría que hacer un esfuerzo para volver a la página. Eso es a lo que me refiero con que el lector "salga de la página".

Vampire Lilith - Capítulo 01

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Esta vez Conde_milenadio, autor de Angels of Death nos trae el capitulo piloto de su nueva historia muy diferente a la anterior: Vampire Lilith.

Haru es un chico tímido que está enamorado de Irie, la chica más guapa de toda su clase, pero nunca ha podido confesar sus sentimientos, y para aumentar su desgracia, un día se encuentra un colgante de lo más raro y sin querer libera a Lilith, la reina de los vampiros.


Esta historia originalmente fue presentada en un concurso, pero al autor le gustó tanto que decidió continuarla, además podremos observar una mejora increíble respecto a lo que nos tenia acostumbrado, manga muy recomendado tanto por su historia como por su dibujo.

Mirada Atrás - Capítulo 07

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Capítulo 07: El Peor Crimen - Por fin un nuevo capítulo de esta aventura. Nuestros protagonistas están separados dentro de Sandwall ocupados en distintas cosas, Alex por otro lado es capturado ya que sé le acusó injustamente de ayudar al prisionero a escapar. ¿En qué repercutirá esto? no te pierdas este nuevo capítulo.

Ya están los resultados del concurso que se hizo hace un tiempo, ve en el interior del capítulo a los 3 ganadores,  vale destacar la bonita ilustración que ganó el 1r lugar que es para Azallie, uno de sus premios era ser la portada de este capítulo 07, gracias a todos los que participaron.


Cómo dibujar vehículos I

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Primera parte: Vista frontal

Muchas veces en nuestras historias nos vemos obligados a dibujar una escena urbana donde en la mayoría de casos aparecen vehículos. Demasiado tentador es tirar de los garabatos de cuando éramos niños y hacerlo con dos redondas y cuatro palos sin tener en cuenta ni perspectivas, fondos, etc. Mi intención en este tutorial es la de aprender a dibujar un vehículo visto desde tres ángulos: frontal, perfil, en perspectiva y porque no, darles algún efecto de velocidad, así que de momento empezaré por el mas fácil de todos: La vista frontal




Antes de empezar: La elección 

Debemos elegir el modelo que queremos dibujar, puede ser un deportivo, un todoterreno, un sedán, etc. todos ellos tienen su propia forma y líneas, para este tutorial apuntaremos alto y tomaremos como base un deportivo bastante conocido, el Dodge Viper




Nos fijaremos bien en su diseño, en esta foto aunque el coche no esté de frente se aprecia claramente todas sus líneas y sobre todo, los elementos que forman la parte delantera, así que nos sirve perfectamente para poder realizar nuestro dibujo. 



Primer paso: La base 

Como base usaremos una sencilla forma que nos va a servir para un gran número de vehículos, para este tutorial estamos intentando hacer un deportivo así que nos encontraremos con esto:




Dependiendo el tipo de coche tanto el tamaño del trapecio superior como el del rectángulo inferior variaran, por poner un ejemplo, un todoterreno lo dibujaríamos con un trapecio y un rectángulo más alto. 

Segundo paso: Marcar cantos 

Hay algo de curioso en un vehículo y es que en ninguna de sus vistas es casi imposible encontrar un ángulo de 90º, y eso lo aplicaremos a nuestra vista frontal: 




En el trapecio redondearemos las puntas superiores y marcaremos el cristal como si de un perfil interior se tratase. 



Redondearemos los laterales y la parte superior del rectángulo para conseguir volumen en nuestro parachoques y capó, de esta manera conseguiremos dar una sensación de profundidad en lo que sería el morro de nuestro vehículo. 




Tercer paso: el parachoques delantero 

Hay ciertos elementos que no pueden faltar en nuestro parachoques delantero (el rectángulo inferior) y que comparten el 99% de los vehículos: 



(1) Ópticas delanteras, situadas a ambos lados superiores del rectángulo. 
(2) Parrilla central, situada entre ambas ópticas. 
(3) Entrada de aire central, situado en la parte central inferior del parachoques. 
(4) Ópticas antiniebla, situadas en ambos lados inferiores del rectángulo. 

Nuestro deportivo tiene unos rasgos muy fáciles de dibujar, unas ópticas muy agresivas y unas entradas sin mucha dificultad, así que nos podremos recrear un poco al dibujarlas y empezar a añadir algún fondo si lo deseamos. 



En la parte de dentro del cristal podemos dibujar algunos detalles del interior del vehículo como cristal retrovisor, parabrisas, volante o incluso hasta los asientos de piloto y copiloto. 

Cuarto paso: detalles de exterior 

Ahora solo nos falta dibujar dos elementos presentes en todos los vehículos y que acabaran de dar el toque final a nuestro vehículo: 



(1) Neumáticos, que desde esta vista no tienen mucha dificultad como podréis apreciar. 
(2) retrovisores, situados a ambos lados del trapecio. 


Y ya hemos acabado con la vista frontal de nuestro vehículo. Ahora se le pueden añadir detalles varios como dibujar los conductores, algún tipo de decoración, antena, etc. todo al gusto del consumidor. 

Dándole velocidad 

Ahora que ya tenemos la vista frontal de nuestro vehículo hay una sencilla manera de hacer que este arranque y solamente usando tres elementos: 




(1) Haremos girar las ruedas de nuestro coche usando un efecto rayado sencillo en vertical. 
(2) Le daremos brillo al cristal delantero ya que cuando un coche está avanzando, debido a los reflejos del cristal los elementos interiores son casi inapreciables. 
(3) Añadiremos las líneas cinéticas en perspectiva usando el centro del auto como punto de partida. 

Y ya tenemos a nuestro vehículo circulando por las calles de nuestra historia.

Otros ejemplos:

Como extra me he entretenido a hacer varias escenas donde podemos aplicar lo aprendido en este tutorial y además experimentar con su uso:




Escena de la película The Fast and the Furious donde vemos un Dodge Charger '69 en primer plano. Aquí he jugado un poco con las perspectivas y los efectos de movimiento/situación. Vemos como el vehículo principal tiene un cierto movimiento sobre él mismo ya que es un coche antiguo y con muchos caballos cosa que equivale a inestabilidad, por lo que tendrá cierto efecto de vibración.

A lo lejos vemos otro coche con un efecto borroso de lejanía, detalle que nos hace pensar que el Dodge Charger va muy por delante y la atención en las próximas viñetas se centrará en él.




Persecución de un Lamborghini Gallardo.

Aquí el acabado es mas fino. El dibujo se centra en un super deportivo moderno por lo que será muy estable y no tendrá ningún efecto de vibración. Su estructura es diferente a la mostrada en el tutorial, tiene una forma frontal mas ancha y el cristal parabrisas delantero es mas pequeño.

En esta escena añado hasta tres elementos más: Una onomatopeya para darle ruido al motor y dos detalles sencillos pero muy efectivos: Cierta inclinación al dibujo para dar un efecto de aproximación y no mostrar una parte del coche en el cuadro, cosa que nos otorga velocidad ya que da a entender que el vehículo va tan rápido que ni siquiera la viñeta lo puede seguir.



Ultima muestra, sketch de un todoterreno con tanteo a lo Jurassic Park.
Aquí muestro la estructura a seguir para dibujar un todoterreno. Como se ve a simple vista, la base será muy diferente a la de nuestro Dodge Viper, haciendo que toda la estructura base de cuadrado y trapecio sea mas alta para mostrar robustez. Para este caso no nos interesa la aerodinámica sino la firmeza y la energía así que un todoterreno tendrá un gran morro acompañado de sus utensilios de aventura: Defensas, extensión de luces, etc. además que su altura respecto al suelo será mayor que un coche convencional.

Y hasta aquí el tutorial

Espero que os sirva de ayuda este tutorial, he intentado hacerlo lo mas fácil posible ya que los vehículos es un tema que mucha gente le teme por desconocimiento y es que dibujar vehículos tiene dos secretos esenciales, ni es tan difícil como parece ni es tan fácil como creemos, solo hay un camino para dibujarlos y hay que fijarse muchísimo en sus diseños ya que cada uno tiene uno muy propio y una linea mal tirada nos puede hacer venir el modelo abajo y desidentificarlo completamente.

¡Al fin y al cabo es atreverse, practicar y evitar las lineas rectas! una vez le captas la esencia al vehículo es muy gratificante ver como va cogiendo forma ¡Si alguien se anima a aplicar el tutorial que me mande el resultado que me gustará mucho verlo!

El Cantar de Bargat - Capítulo 1

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En los primeros capítulos de Sigue tu destino, se nombra una historia en la cual sale un personaje que es muy parecido a Senma, esta historia es El Cantar de Bargat. Aunque parecía un chiste barato, lo que nunca dije es que esa historia era una de las que tenía cultivando y desarrollando mientras hacía Sigue tu destino.

Debo admitir que después de tantos capítulos concentrada en una historia, empezar una segunda es algo emocionante y uno se pone algo nerviosa. ¿Qué puedo decir? Los invito a leer el primer capítulo de el Cantar de Bargat ¡Completamente a color! (Como creo que ya se hará costumbre conmigo jeje).

"Leona, una joven maga quiere aprender el arte de la espada y fundar con su sangre una gran dinastía de magos guerreros. Para eso, decide que el gran héroe Bargat la entrene, pero este solo se preocupa de una posible cirrosis que podría tener."


También pueden ver en la página de subcultura un proyecto anexo que tiene esta historia el proyecto de traducción al inglés, más detalles pueden ver aquí.

Cómo buscar dibujante

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La difícil tarea de ser GUIONISTA 3 de 3




Este artículo lo escribo un poco desde el prisma de la indignación.
¿Como es posible que no exista ninguna página que muestre, eduque o enseñe, modos de promocionarse como guionista de cómic?

No he leído ningún comentario en todos los foros que he visitado donde vea a un guionista que me haya tentado lo más mínimo para animarme a hacer un cómic/ manga con él.
Debido a la longevidad que supondrá este artículo lo he dividido en 3 Partes.


La 1º parte: Una reflexión sobre lo que es ser guionista. (inspirado en el artículo de Cyntiamilli Santillan, la difícil tarea de ser guionista). Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 2º parte: Un estudio de los diferentes comentarios e impresiones que existen por internet sobre este debate. No hará falta dar nombres, pues los comentarios suelen ser gente anónima, pero lo que comentan creo que es de interés general. Ya ha sido tratado en sutori, clicad aquí para leerlo.


La 3º parte: Será una conclusión con una solución debatible sobre lo que en mi opinión debería ser una buena presentación de un guionista para buscar un dibujante interesante.


INTRODUCCIÓN

Todo lo dicho en este estudio/tutorial es de opinión personal y por lo tanto no significa la verdad absoluta ni de lejos. Me ha servido de ayuda haber visto y revisado muchos temas en foros de cómic, sobretodo de subcultura.es y especialmente del tema que creóSeijo.



DINERO O NO DINERO, esa es la cuestión.



Si pagas: 
Si tu proyecto no es solo serio, sino que además tienes tratos con una editorial o estás dispuesto a auto-publicar el cómic, no dudes que los dibujantes te mirarán de modo diferente y con mucho más interés. Del mismo modo que si eres un guionista con renombre y popular, las editoriales estarán más abiertas a recibirte, del mismo modo que los dibujantes.

Si no pagas: 
Formas parte del 98% de la gente que hay buscando dibujantes para su guión, con lo que obviamente tienes mucha más competencia y los dibujantes no estarán tan interesados. Al mismo tiempo ni va a ser fácil ni va a ser rápido. (A menos que aparezca el factor suerte, pero yo no dependería mucho de ese factor, desconfío bastante del señor Murphy...).


Creo que en este caso podéis ver este gráfico realizado por Rata que ilustra perfectamente este concepto.

DIBUJANTE TOTALMENTE AMATEUR O VETERANO.

Obviamente todo guionista desea que las historias que han cobrado vida y sentido en sus cabezas sean realizadas con el mismo o mayor cariño de como fueron originadas y por lo tanto, como mejor sea el dibujante, mejor aspecto tendrá su historia cuando la lea el lector o interesado.

Si buscas dibujante totalmente Amateur:



Suele ser la opción más fácil, pues el 80% de los dibujantes que hay disponibles suelen ser de estas características: de entre 10 y 17 años, con unas ganas efervescentes de imitar a sus ídolos Toriyama, Masashi Kishimoto o Eiichiro Oda.

Pero debes tener en cuenta que es una apuesta arriesgada. por que la mayoría al poco tiempo pierden el interés o las fuerzas para seguir adelante con todo un proyectazo de cómic. (por razones de família, estudios, amistades, cambios de opinión, etc).

Sin embargo, puedes tener la suerte (volvemos con el señor Murphy) de encontrarte con un "diamante en bruto". Ten en cuenta que hay muchos guionistas que en el fondo actuan un poco de "Editor" ayudando y dando apoyo al dibujante para que siga adelante y no se rinda, pero no siempre funciona.

Si buscas dibujante Veterano:



Es como ir a pescar a la orilla del mar y querer pescar de buenas a primeras Langostinos, caviar y otras variantes de pescado con una simple caña y gusanos como anzuelo. Si tienes mucha fe puedes intentarlo así... pero dudo que consigas pescar eso.

Este estudio pretende en cierta medida intentar pescar este tipo de dibujante. Pero no va a resultar fácil ni rápido.

¿CÓMO VENDERME?



Esa es la gran pregunta. De la cual yo voy a dar mi hipótesis, que en ningún momento será la verdad absoluta, ni pretende serlo. 

Pero creo que puede servir como ayuda, ponerte en el lugar del dibujante y pensar por unos momentos, si tu fueras el dibujante, ¿Qué te conseguiría convencer y cautivar para interesarte por ese guionista anónimo?

ANUNCIO DE UN DIBUJANTE PROFESIONAL

Un dibujante lo tiene relativamente fácil. Publica algunos de sus mejores dibujos y páginas de cómic bocetos y otras muestras de su trabajo y solo le hace falta poner: 



Me llamo Moebius y busco guionista que le interese trabajar conmigo. P.D. soy exigente.

Y si los dibujos son realmente cautivadores, (como lo es la ilustración de arriba del maestro Moebius) tendrá una cola de gente interesada en él y recibirá un nombre considerable de peticiones, conversaciones, mensajes privados, públicos y demás interesándose más por el tema para llegar a un acuerdo con alguno que le acabe de interesar del todo.


Aquí es cuando empezará en realidad la verdadera relación entre dibujante y guionista. Mediante la conversación se creará un vínculo, una confianza y finalmente un acuerdo mutuo para crear una obra interesante, motivadora y potente.

PERO UN GUIÓN NO ES TAN FÁCIL DE VENDER QUE UN DIBUJO ¿NO?



En efecto.

Una imagen vale más que mil palabras. Con una imagen ya percibes el trazo, el realismo y el lenguaje que desprende el artista y que posibilidades puede llegar a tener con tu ayuda como guionista.

¿Pero como puede saber él que tu eres un buen guionista? (Asumiendo que lo eres, o por lo menos que deseas llegar a serlo, sino... ¿Para que lees este tutorial?)

Bien, el propósito de este estudio/ tutorial es conseguir que en un "anuncio" se consiga desprender tu carácter, calidad y profesionalidad como guionista, del mismo modo que puede hacerlo una imagen.

Para eso se necesitan tener en cuenta estos 4 detalles.

- Rapidez : Porque los dibujantes están realmente cansados de leer decenas de anuncios que luego no llevan a nada. Piensa de forma visual, muéstrate como si enseñaras dibujos en lugar de letras e intenta cautivarles de este modo.



- Simplicidad: Menos es más. Si consigues comprimir todo lo bueno en poco espacio será infinitamente mejor que si relatas El señor de los anillos por muy bueno que este sea.



- Personalidad: Hay guionistas muy serios y profesionales y otros que no entiendes como no están encerrados en un manicomio, pero lo más importante de todo es que no te olviden. Marca tu sello como artista.


- Honestidad: Esta es la más importante de todas 4. No mientas nunca, pues la confianza es el pilar más básico en una relación, sea del tipo que sea.



- Presenta una Sinopsis: Un párrafo, dos a lo sumo. Imagínate que estás haciendo la contraportada de tu libro. Ve a una biblioteca y léete las contra portadas de los libros que más te gustan y entenderás mejor que es una Sinopsis. No te olvides de mencionar la temática, (Aventuras, Misterio, Romance, etc) y el TARGET (si saldrá sangre, insultos, pezones, sexo o si será para todos los públicos). 

También puedes aprovechar para añadir citas de artistas o personajes importantes que te recomiendan. Como ves, suele ser un recurso que funciona muy bien en la industria literaria y cinematográfica. (Recomendándote a ti como guionista, no tu guión... que se supone que no lo tiene que haber leído nadie...)


- Presenta un StoryBoard:No importa tu calidad de dibujo. Sí tu capacidad de comunicación. Muestra como eres capaz de mostrar con cuatro palotes lo que quieres transmitir para que el dibujante lo entienda mejor. (Presentar un borrador con un montón de texto dudo que sea una buena idea).


- Menciona cuanta implicación buscas para el proyecto: No es lo mismo un guión para un One-Shot de 4 páginas que uno de 80 páginas (Ni se os ocurra hacer una historia interminable... no si pretendéis venderla luego a una editorial, además que un lector siempre agradecerá más la posibilidad de que la historia que lee tenga un final que no que se quede a medias).


- Escribe con ORTOGRAFÍA: Sí, lo escribo en mayúsculas, porque es de una importancia MAYÚSCULA. Un guionista que comete errores ortográficos muestra una decadencia y una poca seriedad que no inspira confianza alguna para un dibujante que quiera tomarse mínimamente en serio su labor.


- Muestra tu arte: Si tienes alguna noción de dibujante o de entintandor, muéstralo. Cualquier ayuda o comprensión que pueda tener el dibujante de tu esfuerzo o capacidades será siempre bienvenida. (Imagínate que que el casquete volador de Doraemon hubiera sido un casco de moto o de beisbol en lugar de lo que realmente es, a veces lo que uno tiene en mente no resulta tan fácil transmitirlo solo en palabras). 



PLAN B (mi proposición personal)



Básicamente es idéntica a la de Seijo, solo con una pequeña diferencia.

No te limites a decir que eres bueno. "DEMUÉSTRALO".

¿CÓMO?

Un guionista es un escritor. ¿Verdad?

Pues escribe. Que no tengas que ser tú mismo quien digas que eres bueno escribiendo, que sean tus lectores quienes te avalen. Porque en el fondo un currículum es eso. Gente que te avala como profesional. Pues deja que te promocionen los lectores y tus fans, que sean ellos quienes demuestren que tienes calidad y con razón.

Publica en lugares donde sabes que tendrás lectores y que sean ellos quienes te juzguen y te promocionen.

Obviamente no es lo mismo ser escritor de novelas literarias que guionista de cómic. Pues el guión literario no es el miso que el guión técnico. Sin embargo, la base de la narrativa y la historia es la misma. 

Y aunque no es lo mismo narrar:

GUIÓN LITERARIO


"Con una luz incesante en un cielo desprovisto de nubes blancas, anduvo pensativo por la calle ocultando su rostro de los destellos imponentes de los coches por ese sol tan justiciero, llegando por fin al otro lado de la calle donde se encontró con el letrero, lavandería".

que narrar: 

GUIÓN TÉCNICO


"Página 1, Viñeta 2"
"Pedro atravesó la calle [pensativo] siendo un día muy luminoso y lleno de coches hasta la lavandería".

Siempre he tenido la creencia que un guionista de cómic primero ha leído muuuchos libros (y cómics) y que por lo tanto, la profesión de escritor también la lleva en la sangre. Pues aprovecha ese recurso y explótalo en internet mostrando tus cualidades.


Con lo que en definitiva el PLAN B quedaría algo así:

Mi nombre es Ermerejildo

Soy guionista y escritor.

[Aquí] podéis ver mis obras para juzgarme o leer los comentarios de la gente para saber que opinan de mi.

Busco dibujante para un One-Shot de 30 páginas de temática Humorista.

Sinopsis: Una niña creada por un genial inventor pero que resulta ser muy pervertido, tendrá que ayudar a este a conquistar a la mujer de sus sueños haciéndose pasar por su alumna, sin saber este que la niña es de todo menos tranquila y normal.

Interesados podéis responder a este post o mandarme un mensaje privado a mi e-mail: Ermerejildo@Ermerejildo.com


QUE SEPAN QUE EXISTES

Muévete. Entra en foros, debates, páginas web de relatos, de cómics, en comentarios de otros cómics, comenta, fanea, ... Interacciona con ellos, lee sus trabajos. Date a conocer e intenta que no sea de forma negativa.



¿DE TU PUEBLO DE AUSTRALIA?

Siempre es mejor que la persona que te ayuda pueda estar a tu lado comentando y hablando sobre detalles de la obra cara a cara. Pero hoy en día teniendo internet no es completamente necesario. Eso ya va a gusto del consumidor.


CONCLUSIÓN 

Buscar un diamante en un desierto no es fácil. Pero tampoco es imposible.

Solo hay que saber que herramientas usar y cómo usarlas en su justa medida. 
Rapidez, Simplicidad, Personalidad y Honestidad.

Si por lo menos el dibujante en cuestión no le atraes o no le interesas, si le ha cautivado tu anuncio tienes muchas más probabilidades de que te recomiende a un amigo suyo.

También recomiendo encarecidamente la lectura de estos dos cómics:



Espero que os haya parecido interesante y no dudéis en comentar tanto si os ha parecido todo bien como si en algo no estáis de acuerdo. Estaré encantando de responderos.

Bad Yard - Capítulo 03

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Esta vez os traigo otro capítulo del que va siendo mi cómic personal, una segunda historia que hago para desconectar de Hardventure con un estilo de dibujo y una temática muy diferentes. En este Shonen he mezclado varios temas que me gustan mucho y que poca gente se ha atrevido a meterles mano: Coches, carreras y supervivencia en un futuro post-apocalíptico y aquí el resultado:

"Amanece en Runezone, una vez mas Rice se proclamó ganador en su carrera de anoche gracias al coche de un cliente que no había visto nunca, sin duda el G-Spartan era un monstruo fuera de lo común. Pero nuestro protagonista no sabe que detrás de su carrera muchos ojos le miraban ¿Se enterará Ballard que Rice ha estado utilizando su coche para las carreras? ¿que problemas le traerá?"


Además hace poco estrené la sección de personajes con sus datos y demás, todos ellos dibujados con un estilo que no había echo casi nunca, al estilo "chibi".


Cómo modular nuestro trazo sin pluma

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¡Hola a todos!

Si os habéis fijado, las líneas moduladas (con distintos grosores) son muy comunes en el manga y el cómic, y lo cierto es que dan un aspecto mucho más profesional. Se producen de forma natural cuando con la pluma variamos la presión al entintar. Igualmente, algunas tabletas digitales reproducen también esa presión.

¿Pero qué pasa si no tenemos pluma o nuestra tableta es muy básica? No te preocupes, ese efecto también se puede conseguir haciendo un poco de “trampa” y falseando la línea. ¿Quieres aprender cómo? ¡Pues vamos allá!



 Algunas consideraciones previas

Si no tenéis pluma o todavía no os veis seguros con ella, lo mejor es trabajar con aquella herramienta con la que os sintáis más cómodos. Personalmente, uso los grafos de Staedlter. Hay unos packs de tres (con grosores del 0.2, 0.4 y 0.8) que os vendrán muy bien, aunque en mi caso, siempre acabo usando sólo el de 0. 2 (XD).


Dibujo con ninguna o casi ninguna modulación en la línea

Aunque esto es subjetivo y depende de gustos personales, muchos coincidirán en que un buen entintado da más fuerza al dibujo, más vida. Porque es bueno que olvidemos que “entintar” es sólo “repasar las líneas” o “volver a dibujar lo mismo”. Como el entintado es lo que finalmente se ve y no el lápiz, debemos imprimirle todo el carácter posible. Eso sí… ese carácter no tiene por qué ser siempre el mismo, puede depender de tu historia o de tu “estilo” como dibujante (ya entintes digitalmente o tradicionalmente). 

Fijaros bien: en estas obras no cambia sólo el dibujo sino también el trazo

Las directrices que voy a dar ahora se corresponden con lo que he ido observando de forma general y con lo que yo misma estoy intentando realizar, pero os invito a probar y experimentar por vuestra cuenta. No se trata de representar la realidad tal cual es (pues para empezar las personas no tenemos una línea de tinta que nos contornea XD), sino la realidad que nosotros entendemos o queremos transmitir.



Falseando la presión de la pluma en una línea cualquiera

Esto se puede aplicar tanto el líneas curvas como en rectas, pero vamos a ejemplificarlo mejor con curvas. Estos son básicamente los tipos de modulación:


¿Cómo realizarlas? Para empezar, hay que tener en cuenta que nuestro grafo es difícil de modular por presión (aunque no imposible), así que un mayor grosor se consigue con más pasadas de tinta. No hay un método único, pero si sois principiantes podéis tomar esto como guía:


Pero…. Aparte de en líneas curvas (y no olvidemos que lo mismo se puede hacer en las rectas), ¿dónde aplicar cada una? Es algo libre, pero aquí van algunas ideas:

1. Aquello que de forma natural es más grueso


2. Aquellas zonas que quedan en sombra

La sombra que la mandíbula proyecta sobre el cuello es un recurso que utilizan muchos animes y mangas. Otra zona donde explayarte con este tipo de sombras es en el pelo. Sobretodo al final de los mechones y (en el caso del pelo corto) en la zona cercana al cuello. Según el tipo de peinado de tu personaje algunos mechones pueden incluso proyectar alguna sombra sobre el resto del cabello. 


Estos son algunos ejemplos, pero hay más: pliegues de ropa, elementos que se superponen… etc.

3. El contorno de un personaje

Muchas veces se repasa el contorno de un personaje en gags cómicos. En esos casos, normalmente los personajes también aparecen en su “forma chibi”. También se refuerza el contorno para destacar un personaje sobre un fondo demasiado detallado o con mucha fuerza.


4. “Fallos” en el entintado o líneas inseguras

Si hay algo que quieres corregir, como líneas inseguras o rayas accidentales, (aparte de con Photoshop o con tinta blanca), puedes aprovechar para hacer un entintado más original. En el caso de las líneas temblorosas, repasa hasta que no haya imperfecciones (pero cuidado con acabar con un trazo muy grueso, a no ser que pretendas eso). En el caso de los “accidentes”, no los ocultes, al revés, intenta crear algo con ellos… aunque no siempre se puede.



Últimos consejos

Sin embargo, (y con la práctica alcanzas a darte cuenta), esto es mucho más intuitivo de lo que pueda parecer… ¡no hace falta pensar tanto!

Cuando nos concentramos en lograr la “perfección”, muchas veces el resultado es frío y poco natural. Por eso siempre que entintes no trates de imitar un ideal y busca el estilo que te resulte más cómodo (¡vaya, como en todo!). No te obsesiones con seguir el “caminito” que hiciste con el lápiz: recuerda que no estás repasando, estás creando.

De forma general, si aplicas las modulaciones de línea obtendrás algunas ventajas: más fuerza en el dibujo, más naturalidad, profesionalidad… etc. Sin embargo, como lo estamos haciendo de una forma (en teoría) poco adecuada (con un humilde rotulador, aunque sea muy finito), intenta evitar “peinar las líneas”.

Es cierto que algunos dibujantes trabajan con líneas de tipo “dibujo rápido” y algunos efectos (velocidad, movimiento, sensación de inseguridad o cambio…. etc) se consiguen con entintados similares o con tramados. Pero de forma convencional, se intentan evitar, pues dan menos impresión de limpieza y claridad.


Faltarían en el entintado las masas de negro, y aunque también podemos hacer efectos en ellas, he decidido no tratarlas en este tutorial puesto que normalmente las colocamos allí donde el valor tonal o color es negro u oscuro. Es decir, la mayoría de las veces, no tienen que ver con sombras: esas masas negras se repiten página tras página en las mismas ropas, cabellos o lo que sea.

Eso es todo por hoy. ¡Espero que este tutorial os sea útil y hasta la próxima!

Mejorar movimientos y expresiones

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Observas un dibujo al que has dedicado horas para acabar de detallarlo, componerlo y darle ese toque personal tuyo, pero aún así hay algo que le falla. Después de analizarlo bien e incluso puede que preguntando a alguien, te das cuenta de que el personaje es rígido o estático.

¿Te ha pasado alguna vez? La verdad es que es un problema común entre dibujantes amateur. Muchos, aunque contentos con la pose, no consiguen el dinamismo o la naturalidad de una acción que realmente está sucediendo. Por eso os traigo unos pocos consejos para mejorar este problema.

En general, estos pequeños puntos que voy a mencionar se usan más para el mundo de la animación, en el que si un movimiento no es natural se nota muchísimo, pero son perfectamente aplicables a la ilustración y el cómic. Allá vamos con ellos.

Para empezar, sería bueno que en esos momentos en los que te falla algo de la acción te usaras a ti mismo como referencia, modelo o incluso actor (Ve a clases de interpretación si es necesario, no es broma). Adopta la pose de tu personaje y mírate en un espejo. Analiza cómo está situado cada músculo de tu cuerpo. Ahora dibuja una estructura básica y mira a ver qué tal queda.


Es muy recomendable que no solo adoptes la pose, sino que la lleves a cabo. Si tu personaje está bateando en un campo de baseball, por ejemplo, batea tú en tu casa (Imaginariamente, claro). Observa otros personajes haciéndolo en algún vídeo e imítalos. Luego selecciona un punto intermedio de esa acción y realiza el primer paso que hemos comentado.

Y estos consejos son aplicables también para practicar las expresiones. Hay gente que tiene problemas, por ejemplo, para diferenciar una cara de susto de una de sorpresa. Para mejorar esto observa tu propia expresión frente a un espejo. Incluso puedes descargar gratuitamente packs de imágenes de actores poniendo caras (Os lo recomiendo) y practicar con ellas.


Si lo que quieres es variar las expresiones o ampliar tu registro, haz una lista de sentimientos o situaciones (Añade también las más raras que se te ocurran, como ‘No me gusta esta comida pero voy a hacer como que si’ o ‘Me pica la nariz y no sé como rascarme sin que me vean’)  y dibújalas, practícalas, repítelas y haz variaciones. Eso ayudará a que tus personajes hagan que la persona se identifique con lo que ven. Si algo ha de dar miedo, dará más miedo, si ha de ser más triste, será más triste y si ha de dar más asco, dará más asco.

En definitiva, el consejo acaba siendo casi siempre que practiques o te documentes, que realmente es lo que mejor va en estos casos. Pero el tomarte como referencia es algo de lo que se puede sacar muchísimo partido. En el caso de que no te salga, o no consigas llegar a la expresión o movimiento que quieres, hay gente que se ofrece como modelo en movimiento, haciendo danza y cosas por el estilo. Si tienes la oportunidad de dibujar a alguien que se mueve para ti (O no para ti, en un parque corriendo, por ejemplo) te lo recomiendo.

Eso es todo, espero que sirva de ayuda!

Algunos consejos para dibujar Cuellos

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Cuello, ese maravilloso elemento que une la cabeza con el cuerpo. Cada quien es libre de dibujarlo como le plazca: gruesos, delgadísimos, girafientos, desproporcionado. De hecho, no existe una forma correcta de dibujarlos (salvo que sea un retrato) pues es el dibujante siguiendo sus gustos y estilos quien le da la forma final a un cuello (y en general a todo el dibujo) que puede o no gustarle al público a quien apuntan. Pero también puede dar el caso que tú estés algo inseguro de cómo dibujar tus cuellos y necesites una pequeña pista de cómo lograr una proporción armónica en tu dibujo. NO pretendo plantear una ley general del cuello, pero creo que resultaría útil analizar mi postura y compartir con ustedes de mi percepción de esta hermosa parte del cuerpo. 
Bueno,¡menos charla y más acción!



El cuello en su forma más básica se compone de dos simples líneas. Estas por lo general están arqueadas hacia dentro:

Puede que ese arqueo se vuelva más o menos recto dependiendo de la rigidez que quieras darle. Un consejo, siempre que dibujes un cuello debes dejar en claro que esta entidad NO pertenece a la cabeza, puede que por efectos de perspectiva la línea que representa la mandíbula inferior sea más pequeña y se vea la unión entre el cuello y la cabeza. Sin embargo quiero ser enfático, el cuello debe diferenciarse del rostro o al menos bajo un estilo "por defecto" de manga.

Un cuello bajo una cabeza 3/4 sigue el siguiente esquema:

El lado contrario al cual se está viendo tiende a ser más rígido que el del otro lado. Por otra parte, el lado del cuello que está más cerca de mentón tiende a curvarse más hacia dentro y su tamaño disminuye, esto para compensar la parte del cuello que está siendo tapada por la mandíbula inferior. Otro detalle es que esta parte del cuello comienza un poco más atrás de la pera, por regla general no les recomiendo pasarse del margen de la pera pues el cuello se verá algo desproporcionado.

Un claro ejemplo de un cuello con más dinamismo es el que dibujamos para la acción de "voltear la cabeza hacia un lado":

Vemos que tanto la parte del cuello cercano a la para como la que está al otro lado toman la dirección hacia donde está apuntando el rostro. Para este tipo de efectos les recomiendo subir un poco el hombro y dejarlo en primer plano.

Mirar de frente sigue el mismo esquema que el planteamiento anterior, solo que en este caso es más "sutil":

Una vista de perfil nos hace dar cuentas más sobre mi planteamiento de que el cuello debe verse como una unidad independiente a la cabeza. Sin importar el volumen del cráneo, un cuello debería verse de la siguiente manera:

Vemos que el la parte del cuello del lado de la nuca se vuelve más rígido y la del lado del mentón pierde un poco su curvidad.

Un caso especial es para el cuello visto desde atrás, este dibujo requiere un poco más de noción de proporción  pero sé que ustedes pueden lograrán manejarlo:

Como en los casos anteriores, la parte del cuello por parte de la nuca sigue siendo más recto que la que está por el lado del mentón. Como consejo les sugiero que el hombro en primer plano se ve por encima del cuello así logramos un mejor efecto de perspectiva.

Y para finalizar, una excepción a todo lo que hemos visto, como se ve el cuello si el personaje que dibujamos está algo agachado o con la cabeza hacia delante:

Vemos que la parte del cuello de la nuca pasa a ser mucho más recta que las anteriores, esto debido a que se tensa mucho más por la pose del dibujo. Un detalle que les dará más sentido a sus dibujos bajo esta pose es la forma en como se dibuja el lado del cuello por la parte del mentón. Vemos que pierde parte de su curvatura y es mucho más rígido, y no solo eso, al final vemos que la línea se "quiebra" hacia un lado, esto debido a que en este estado, esta parte del cuello es mucho menos tensa que la anterior.

Bueno espero les resulte útil estas pequeñas observaciones (lo digo por que lo que expongo es una parte muy básica de lo que uno debería saber de un cuello). De ante manos gracias por leer y quiero dejarles una pregunta:

¿Qué parte del cuerpo les complica dibujar?


Recorrido visual en el comic: Centro de interés

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Para este tutorial consideraré los conceptos de dos tutoriales anteriores de Sutori, el de recorrido visual mio y el orden de lectura de Ensis. También tome algunas imágenes (con permiso del autor) de un tutorial hecho por Rata en subcultura que pueden verlo aquí.

Recorrido visual en el cómic: Centro de interés



¿Qué fue lo que vieron primero en la imagen anterior? ¿El circulo blanco? ¿El logo de sutori? Y si la miran de nuevo ¿No sus ojos se devuelven al círculo blanco?.

El círculo blanco en esa página es lo que se llama "centro de interés";  una parte de la imagen y/o página que llama tanto la atención que la miras antes de cualquier cosa, es más, podría hacer que evites ver bien lo demás de la  página. ¿Por qué ocurre esto?

En anterior tutorial de recorrido visual hice un gran supuesto, que es colocar el inicio del recorrido visual en una esquina, derecha si es en orden de lectura oriental, izquierda si es en orden de lectura occidental.

Orden de lectura oriental

Pero en realidad ese es el segundo paso de lo que hace el lector o el paso "consciente" (Ya que uno lee de la forma que le enseñaron). Pero antes  el primero es observar la página de una forma general con este recorrido visual:

Primer recorrido visual del lector por Rata

Como dice Rata el lector en su primera lectura (inconscientemente) tiene esta tendencia de lectura. Entonces, el lector hará una primera mirada de la página de esa forma y si hay algo que le llame la atención se va a detener ahí. No lee, solo hace una mirada general que puede ser en menos de un segundo... pero si algo le llama la atención, se detendrá ahí. ¿En que afecta esto? En que cambiamos el punto de inicio en el recorrido visual consciente.

En la primera imagen que puse, quedaría así:

Primer recorrido visual del lector.

Al hacer la primera lectura "inconsciente" nos encontramos con algo que resalta sobre todo lo demás (un circulo blanco entre en un fondo negro), entonces por la impresión nos detenemos a mirar. Por lo tanto, el recorrido visual "consciente" empieza en el círculo.

Segundo recorrido visual del lector
Si, empieza y termina en el círculo, ya que este atrae al lector.

Este ejemplo lo hice algo obvio para que se entienda la idea, pero generalmente es difícil saber cuando hay algún objeto en la página que se pueda considerar centro de interés ¿Por qué? Uno como autor tiene muy consciente lo que quiere con la página, por lo tanto ver lo que ocurre en la primera impresión es difícil. Lo que aconsejaría sería mirar la página de lejos (achicarla hasta tamaños minúsculos en el computador también o aplicar efectos como desenfoque).


Si ven esta imagen (Que es una página desenfocada), lo que llama más la atención son los negros, pero es el negro de lo que parece ser la primera viñeta el que llama más la atención. A pesar de que no se puede clasificar como "centro de interés" si ayuda a que el lector mire en esa viñeta primero con más facilidad.

Zap, no me saques el recorrido visual de la página. 

Esta es la página desenfocada, una página de 5 elementos de Jesulink. Agregue el recorrido visual para que la puedan analizar. Hay viñetas maestras como la primera donde la misma posición de los personajes te dirige, como grandes errores como Zap (Tercera viñeta) sacando al lector de la página o recorridos visuales curiosos como el de la última viñeta. Pero eso es del anterior tutorial.

Lo mejor es evitar que exista un centro de interés a menos que uno quiera planear algo especial en la página con el recorrido visual (como cambiar el inicio de este). Como en esta página de los X-men de Neal adams:

Fuente: nadacomercial.com
Como ven, en la primera viñeta pasa algo muy parecido con el primer ejemplo del círculo blanco con el fondo negro, este llama la atención por constraste.

Eso es todo por ahora ¡Nos leemos!

Grupo Rockets - Capítulo 16

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¡Hola! Por fin les traigo un nuevo capítulo de Grupo Rockets, titulado "Confrontación".

Este es por ahora el penúltimo capítulo de la serie, así que voy sintiendo nostalgia desde este momento (snif). Tal vez noten alguna diferencia en mi estilo de dibujo, no es porque estuve practicando (debería haberlo hecho), sino que estuve leyendo otro tipo de historietas, precisamente el cómic americano, del cuál jamás había tocado una página. Como conclusión personal, recomiendo la lectura de distintos géneros para tener una mente más abierta en cuanto a dibujo y temática del guión.

El próximo es el último capítulo, así que me esforzaré al máximo e intentaré hacerlo a color.

Sin más preámbulos, les dejo los links del capítulo. Espero que sea de su agrado:


(En subcultura aún se están subiendo las páginas)

Si quieren rememorar, les dejo un pequeño resumen de los capítulos anteriores:


El brujo Hevek, quien poseé el don de los espíritus, es capaz de revivir a los muertos y de convertir animales en humanos-animales. Éste recluta a otros dones de la naturaleza para comenzar una venganza contra los humanos, pero Rata y Buitre se revelan ante él. Una combinación de ataques de los dones paralizan a todos hasta despertar en la época actual, gracias a un trío llamado Grupo RGB, quienes se unen a Hevek por su causa. A Rata y Buitre se les acoplan Walter y Raimundo, pero luego de una serie de batallas terminan en la cárcel, donde también se les vinculan el maestro Ryü Daiben, la enfermera Tatiana, el policía Teodoro, y un hombre de muy mala suerte, Pedro. Luego de la invasión de un don a la cárcel, Rata descubre que poseé el don de la fuerza y lo derrota. El Grupo Rockets escapa de la misma y se consolida como tal. Entonces deciden contraatacar al cementerio donde está Hevek, ya que los dones salieron a buscar al Grupo equivocadamente a otro lado. Walter roba los huevos incubados de otros dones, pero éstos nacen y lo atacan. Mientras tanto Rata mantiene una pelea contra Hevek, pero en un descuido este último mata a Max, Carla y Nestor del grupo RGB. El maestro Ryü Daiben se pregunta por qué Hevek es tan malvado, y éste cuenta su historia del pasado: de muy pequeño su madre lo abandonó y lo adoptó un malvado esclavo. Sufrió múltiples maltratos hasta que un día logró escapar del lugar. Llegó hasta Inglaterra, donde conoció a su pareja gay Alfabika. Para su desgracia, el pueblo los rechazaba y matan a su enamorado, pero él consigue escapar viajando a América. Allí viaja al amazonas y descubre a la Madre Naturaleza, quien le brinda el Don de los Espíritus para que pueda resucitar a Alfabika. Hevek aprovecha y roba los huevos de los otros dones. Luego regresa a Inglaterra para resucitar a su pareja, pero éste sólo es un zombie. Desde ese momento Hevek promete venganza contra toda la humanidad. Mientras tanto, en la actualidad, aparecen los Dones. ¡Comienza la batalla final entre el Grupo Rockets y el grupo de Hevek!

También pueden leerlos en los siguientes enlaces:
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